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Dozens of people dressed up as Pikachu, the famous character of Nintendo's videogame software Pokemon, dance with fans as the final of a nine-day "Pikachu Outbreak" event takes place to attract summer vacationers in Yokohama, in suburban Tokyo, on August 16, 2015.       AFP PHOTO / Toru YAMANAKA        (Photo credit should read TORU YAMANAKA/AFP/Getty Images)

Pokemon Go como estrategia cultural para… ok, no

Con el furor por Pokemon Go, diversas voces del campo cultural han defendido la idea de que esta aplicación puede tener cualidades únicas que faciliten el trabajo en, por ejemplo, la atracción de audiencias en el teatro. ¿tiene futuro tal optimismo? Acá una opinión.

El reciente lanzamiento de Pokemon Go ha superado todas las marcas: en Google fue más buscado que el porno. En Chile ya superó el millón y medio de descargas, y en Japón, capital del videojuego, Nintendo hizo desaparecer los fantasmas de una quiebra después de aumentar el valor de sus acciones en más de un 50%. Más allá de las estadísticas, todo parece indicar que Pokemon Go ofrece una novedosa forma de relacionarnos a través de su interfaz.

No obstante, tal incorporación no ha estado exenta de polémicas. No ha faltado la siempre estéril discusión que divide a las luminosas consciencias de nuestra época de la masa alienada. Los primeros declaran, una vez más, la enajenación de la humanidad a manos de la técnica. Los segundos responden con igual cinismo e irritación epidérmica: “los que critican son todos unos amargados”.

La discusión termina en una ficción: aquella que nos enfrenta o a la catástrofe (como recientemente la ha imaginado Cristián Warken) o al esplendor cultural de la sociedad, siempre a manos de su propio desarrollo tecnológico. En realidad, ambas modulaciones son el anverso y el reverso de un mismo delirio que nos ha acompañado toda la modernidad. No es ni será la última vez que un juego afirmará su capacidad de cambiar el modo en que las personas se relacionan. Lo dijo primero Nintendo Wii respecto a mantenerse en forma y entretenerse en el living familiar, y lo dirá en octubre el nuevo casco de realidad virtual de PlayStation VR que promete el cielo y las estrellas.

El caso es que más allá de las promesas marketeras de estos holdings, el avance tecnológico es técnica, y la técnica durante todo el siglo XX ha modificado nuestra subjetividad, es decir, el modo en que nos relacionamos en el mundo. De ahí que, por ejemplo, tengamos la sensación de que la vida en una época que transmite información a la velocidad de la luz, sea tanto más acelerada que hace un siglo.

Pero no nos hemos muerto, así que más que simplemente preguntarnos de tanto en tanto si la humanidad terminará por someterse a sí misma de la mano de su propia técnica (pues ciertamente, lo hace todos los días y ello no parece ser ninguna novedad) lo que nos debería llamar la atención son las relaciones de sentido que establece dicha técnica hoy, en un contexto mucho más complejo que hace 20, 40 y 60 años.

Así, hay una cuestión que nos haría falta discutir en el campo de la cultura y que dice relación con el modo en que desde la gestión cultural se integran nuevas tecnologías bajo la promesa de innovar, de cambiar el modo de relacionarnos y/o de percibir la realidad con el bien intencionado propósito de transformarlas en herramientas para, por ejemplo, atraer nuevos públicos a un museo o un teatro. Y precisamente, esto es lo que parece ofrecer hoy Pokemon Go, un juego que para muchos gestores de espacios culturales, ofrece una oportunidad aparentemente inédita.

Y en teoría suena bien: un centro cultural como, no sé, el GAM, organiza un evento donde Pokemon Go ocupa un lugar central como herramienta para atraer nuevo público. Poco a poco los usuarios del juego llegan al pescadito de mimbre del hall central, se divierten un rato cazando en grupo por la explanada, hasta que en un determinado se interesan por ver teatro.

Pero, ¿cuándo y cómo precisamente sucede esa reconversión de una experiencia (la de jugar) en otra (la de volverse público de teatro)? No lo sabemos. La verdad es que nunca lo terminamos de saber. Creo que el problema aquí es que las promesas respecto de lo que se hará con la nueva tecnología son las mismas que la tecnología hace para insertarse en el mercado, operando solo como un enunciado publicitario. Llámese exceso de confianza, optimismo o credulidad, el caso es que pensar a Pokemon Go como una efectiva estrategia para atracción de audiencias es, a mi parecer, una promesa dudosa: primero, porque el proceso mediante el cual un nuevo espectador nace es lento y requiere de tanta persistencia, que para cuando termine de suceder Pokemon Go va a dejar de estar de moda. Segundo, porque el vínculo entre ambas experiencias es en realidad limitado, y en determinado minuto hay que escoger: o jugar o ver teatro (de ahí que en el teatro se pida apagar los celulares). ¿Qué decisión tomarán los gamers sin una biografía que los vincule al teatro?

Sin embargo, la fe es ciega y la idea de que Pokemon Go puede hacer mucho por la cultura ha hecho que incluso se cuestione a espacios de memoria como Villa Grimaldi (que exigió no aparecer como “pokeparada” en el juego) por no capitalizar a estos nuevos públicos. En este contexto ya no podemos hablar de un vínculo limitado, sino derechamente de la incompatibilidad entre experiencias: si no se recorren espacios de memoria como quien visita el MIM, menos se va a hacer jugando Pokemon Go. No es cuestión de respeto o de sacralidad, es que simplemente la lógica del juego no rima con la lógica de un espacio de memoria, del mismo modo en que un actor difícilmente permitiría que en medio de su estreno haya gente jugando Pokemon Go. ¿Por qué entonces debería cambiar el sentido que funda ese lugar tan solo para capitalizar público?

Pero incluso si todos estuviéramos de acuerdo en que, al igual que en los museos, el modo en que nos relacionamos en esos espacios de memoria requiere una revisión en atención a las lógicas de museificación de la memoria, ¿por qué sería Pokemon Go quien debe marcar la pauta de cómo re-ocupar esos espacios?

Por otro lado, no hay nada que haga este juego, que no se haya hecho ya. Lo digo en términos digitales luego de una larga conversación con el diseñador de Hiedra (un entendido en el tema y excelso entrenador de pokemones), pero por sobre todo en las relaciones sociales. Porque parte de las cualidades únicas y aparentemente inéditas que se ha asegurado que tiene Pokemon Go, sería que ha vuelto a sacar a la gente a la calle a socializar, a colaborar, a intentar generar comunidad, etc.

Pero socializar y formar tejido colaborativo implica muchas más cosas que salir a compartir un juego de media tarde (o media noche, quien sabe). Del mismo modo, generar comunidad implica más cosas que solo entretenerse. Por de pronto, implica conflicto, disenso, agotamiento y desesperanza. ¿Se puede hacer eso con Pokemon Go?

Buena parte del optimismo y la credulidad respecto a Pokemon Go es el resultado de una ficción muy progresista (acorde al lenguaje dominante del medio cultural) en un triple juego de legitimación que no es tan bien intencionado. Primero, se reviste a un producto de un marco teórico y un aura cultural que no tiene, segundo, se continúa legitimando una lógica económica que, en realidad, nunca ha estado más interesada en la cultura que en su propio beneficio (sobre esta lógica digo más acá y acá), y tercero, se legitima una mirada de la cultura donde lo fundamental es asegurar el acceso, ¿a qué tipo de cultura? Esa es la pregunta que menos parece importar, pese a ser la que nos libera de repetir la discusión… esa entre catastrofistas e integrados.

 

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Actor, Universidad Mayor. Magíster © Teoría e Historia del Arte U. de Chile.